Los sistemas de captura de movimiento o Mocap (por motion capture en inglés) son un conjunto de técnicas que se usan para reproducir los movimientos de un sujeto real (o actor) en un personaje virtual. Este movimiento se traslada a un modelo digital 3D para animarlo con los movimientos registrados. Los sistemas de captura de movimiento tienen múltiples usos, pero destaca su uso en el cine y en los videojuegos. También se suele usar en el mundo del deporte y en investigación médica.
Tipos de sistemas de captura de movimiento
Existen dos tipos de sistemas principales, los ópticos y los no ópticos, que emplean distintas tecnologías para capturar el movimiento. Cada sistema tiene sus ventajas y sus desventajas.
Los sistemas de captura de movimiento ópticos emplean un conjunto de cámaras que captan el movimiento del sujeto y un software que lo interpreta. De esta forma el sujeto o actor se sitúa frente a las cámaras y estas registran, interpretan y aplican el movimiento a un modelo digital.
La ventaja principal de estos sistemas es su comodidad. Al no requerir de un exoesqueleto el actor no debe “cargar” con un traje lleno de sensores que limitaría los movimientos que se puede realizar. Además, estos sistemas son notablemente más baratos que los no ópticos.
Entre las desventajas que tienen los sistemas de captura ópticos destaca su baja precisión. Al funcionar mediante cámaras la precisión de los movimientos registrados se puede ver afectada por diversos factores como poca o mucha luz en el ambiente o una falta de contraste entre la vestimenta del sujeto y el fondo.
Los sistemas de captura de movimiento no ópticos destacan por el uso de un traje o exoesqueleto. Se dividen en dos grupos principales los mecánicos y los electromagnéticos.
En los sistemas de captura de movimiento mecánicos el sujeto cubre su cuerpo con un traje que incorpora sensores (acelerómetros y giroscopios) que registran el movimiento. En los electromagnéticos se emplea un emisor que genera un campo electromagnético y un conjunto de sensores que miden las alteraciones que realiza el sujeto en ese campo para registrar el movimiento. Además de estos dos tipos existe otro de reciente creación, que todavía no es muy usado. Se trata de los sistemas de captura de movimiento inerciales en los que los sensores capturan la inercia de los movimientos y la traducen en tres valores “Roll, Yaw y Pitch”.
La principal ventaja de los sistemas de captura de movimiento no ópticos es su enorme precisión, sobre todo comparada con los ópticos, ya que están calibrados para obtener la máxima precisión. Su desventaja principal es el precio ya que son más caros que lo ópticos. Además, son algo más incómodos para el actor ya que sus movimientos se pueden ver restringidos por el propio traje.
Los usos principales de los sistemas de captura de movimiento
El principal uso de los sistemas de captura de movimiento se lleva a cabo en el cine y los videojuegos. Esto se debe a que son de gran utilidad en la animación de personajes ya sean humanos o animales. Además, agilizan los tiempos de producción, lo que se traduce en menores costes.
La industria cinematográfica es la que más ha explotado la técnica del mocap y es que, con el paso del tiempo las películas han ido añadiendo mayores cantidades de CGI a sus producciones. Son muchas las que han elegido la captura de movimiento como técnica de animación para sus personajes digitales. De esta forma, hemos podido ver monstruos, superhéroes y extrañas criaturas con un enorme realismo y precisión en sus movimientos.
Algunos de los ejemplos más famosos son Avatar de James Cameron (2009) que utilizó la técnica del mocap tanto para animar a sus personajes como sus caras mediante un sistema de captura de movimiento facial óptico. Uno de los casos más famosos es el de Gollum, de El Señor de los Anillos de Peter Jackson (2001), un personaje creado de forma digital y animado mediante captura de movimiento corporal y captura de movimiento facial. Además, es un caso curioso pues en esta saga se puede apreciar la mejora en la tecnología de captura de movimiento a lo largo de más de 10 años. Otro de los ejemplos más famosos es el de Piratas del caribe: la maldición de la perla negra de Gore Vervinski (2003) que empleó captura de movimiento para la mayoría de los piratas de El Perla Negra.
La industria del videojuego no se queda atrás en cuanto a los sistemas de mocap ya que son muchos los juegos que han optado por esta tecnología para animar a sus personajes. Se considera a Prince of Persia (1989) como el primer videojuego en emplear técnicas de captura de movimiento como sistema principal para la animación de sus personajes, si bien es cierto, que de forma rudimentaria.
Son destacables algunas grandes sagas triple A como The Las of Us, Infamous Second Son, Metal Gear Solid, Resident Evil o God of War. Esta es una pequeña selección, pero lo cierto es que la creación de videojuegos convive con la captura de movimiento. Están destinados a entenderse pues, cada vez se demanda más realismo en los videojuegos y la captura de movimiento es la aproximación a los movimientos reales que tenemos en la actualidad.
Nuevos tiempos, nuevas tecnologías
Vivimos en un tiempo en el que los cambios se suceden sin cesar, cada vez de forma más rápida. Es por ello, que como profesionales estamos obligados a actualizarnos de forma constante y adaptarnos a las nuevas tecnologías y procedimientos. Hace unos años decidimos apostar por la creación de videojuegos y, en concreto, por las tecnologías de Realidad Virtual y Realidad Aumentada. También nos hemos especializado en la creación de vídeo en 360º 3D, para ello disponemos de las mejores cámaras del mercado.
En Teseo tenemos estamos continuamente innovando en nuestra forma de trabajar. Es por ello que hemos decidido apostar por las tecnologías de captura de movimientos. Creemos que es necesario apostar por esta interesante tecnología. Debemos adaptarnos a las demandas actuales que son un mayor realismo y menores tiempo de producción. Es por ello que decidimos incorporar a nuestro abanico tecnológico un sistema de captura de movimientos que emplearemos en diversos proyectos.
Demostración del funcionamiento del sistema de captura de movimiento en tiempo real.
Al ser un sistema inalámbrico permite andar y sentarse sin ninguna molestia para el actor.
Creemos que podemos aportar nuestro granito de arena y ofrecer esta tecnología para proyectos industriales y proyectos con un aspecto más social. Por su puesto, emplearemos la captura de movimientos para seguir realizando vídeos en 3D y videojuegos de Realidad Virtual.